DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son los que envían informacion a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros). Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la Computadora y en un microchif...
TECLADO: Un teclado se compone de una
serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
·
TECLADO ALFANUMÉRICO:
es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
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TECLADO DE FUNCIÓN:
es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado
en SISTEMAS informáticos, más 12 teclas de función. Estas
teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para
asignar la ayuda a F1.
·
TECLADO NUMÉRICO: se
suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números
así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
·
TECLADO ESPECIAL: son
las flechas de direccion y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la
tecla de impresión de pantalla entre ellas.
RECOMENDACIONES: En este apartado
es conveniente distinguir entre dos tipos de teclado:
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DE MEMBRANA: Fueron los
primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana
entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
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MECÁNICO: Estos nuevos
teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y
más suave para el usuario.
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MOUSE: A este periférico
se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por
una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos
botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable
al puerto PS/II o al
puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola
que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos
que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una
alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el
movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento
del ratón por la pantalla del ordenador.
Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por
infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la
bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la
alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se
origina el mismo efecto.
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MICRÓFONO: Periférico por el
cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc.
Se conecta a la tarjeta de sonido.
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ESCÁNER: Es un dispositivo
utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por
medio de un software de
tratamiento de imagenes o con reconocimiento óptico de caracteres. Un
tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el
dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este
tipo de escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una
superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo
de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza
un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento.
Un tipo muy popular de escáner es el escáner de
mano, también llamado hand-held, porque
el usuario sujeta el escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento.
Estos escáneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan
algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centímetros.
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LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS:
dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que
codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los
códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de
los medios más eficientes para la captación automática de
datos.
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CÁMARA DIGITAL: Cámara
que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser
modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber
varios tipos:
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CÁMARA DE FOTOS DIGITAL: Toma
fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD
(Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene
una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a
un ordenador.
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CÁMARA DE VIDEO Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que
ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una
pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se
conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el sofware adecuado.
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WEBCAM: Es una cámara de
pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar
conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al
ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar vídeos como una cámara
normal y tomar fotos estáticas.
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LÁPIZ ÓPTICO: dispositivo
señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al
ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el
equivalente a un clic de mouse o
ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando
éste contra la superficie de la pantalla.
El lápiz contienesensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo
al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la
punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La
pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles
los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando
el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el
ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz
óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser
el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el
lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al
usuario.
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JOYSTICK: dispositivo
señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se
emplea para otras tareas. Un joystick o
palanca de juegos tiene normalmente una base de plastico redonda o rectangular, a la que está acoplada
una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la
parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para
controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan
diversos elementos de software,
generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un
dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la
palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se
suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un
dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla.
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TARJETAS PERFORADAS: ficha
de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho por 18 cm
(7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en
forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios
correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador
equipada con lector de targetas perforadas.
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PANTALLA TÁCTIL: pantalla
diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el
usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil
más sencillo está compuesto de una red de
líneas sensibles, que determinan la situación de una presión mediante la unión
de los contactos verticales y horizontales.
Otros tipos de pantallas más precisas utilizan una
superficie cargada eléctrica-mente y sensores alrededor de los bordes externos
de la pantalla, para detectar la cantidad de cambio eléctrico y señalar exactamente donde se ha
realizado el contacto. Un tercer tipo fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs, acrónimo de
Light-Emitting Diodes) y sensores alrededor de los bordes externos de la
pantalla. Estos LEDs y sensores crean una red invisible
de infrarrojos en la parte delantera de la pantalla que interrumpe el usuario
con sus dedos.
Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a
menudo en entornos sucios, donde la suciedad podría interferir en el modo de
operación de otros tipos de pantallas táctiles. La popularidad de las pantallas
táctiles entre los usuarios se ha visto limitada porque es necesario mantener
las manos en el aire para señalar la pantalla, lo que sería demasiado
incómodo en largos periodos de tiempo. Además no ofrece gran precisión al tener
que señalar ciertos elementos en programas de alta resolución. Las pantallas táctiles, sin
embargo, son enormemente populares en aplicaciones como los puestos de
información porque ofrecen una forma de señalar que no requiere ningún hardware móvil
y porque presionar la pantalla es algo intuitivo.